„Lernformate“
offen – kollaborativ – gamebasiert

20. Mai 2014
Johannes Gutenberg Universität Mainz

(als PDF)

Begrüßungsworte

Vizepräsidentin Univ.-Prof. Dr. Mechthild Dreyer, Uni Mainz
Prof. Dr. Konrad Wolf, Vorsitzender der Landeshochschulpräsidentenkonferenz

Keynotes mit Diskussion

Independent Learning (Vortragsfolien als pdf)
Referent: Prof. Dr. Rolf Arnold, Sprecher des Leitungskollegiums des Virtuellen Campus Rheinland-Pfalz

Medienintegration in Hochschule und Schule (Vortragsfolien als pdf)
Referent: Prof. Dr. Stefan Aufenanger, Uni Mainz

MOOCs: Chancen und Herausforderungen für Hochschulen (Vortragsfolien als pdf)
Referentin: Claudia Bremer, Uni Frankfurt

Open Educational Resources (Vortragsfolien als pdf)
Referent: Dr. Dominic Orr, OECD, Centre for Educational Research and Innovation (CERI)

Mittagspause
Parallele Workshops

Online-Formate: von MOOCs bis SPOCs
Alte Mensa

Weitere Infos

Massive Open Online Courses (MOOCs) haben die Diskussion um den Einsatz digitaler Medien in der Hochschullehre enorm belebt. Online unterstützte Lehr-Lernformate finden dadurch auch in Hochschulbereichen Aufmerksamkeit, in denen ihre Mehrwerte bislang noch nicht so stark entfaltet werden konnten. Mit der Debatte über MOOCs werden Konzepte mittransportiert, die trotz dem mittlerweile nüchternen Blick auf die massiven offenen Online-Kurse eine Bereicherung und Qualitätsverbesserung der Lehrpraxis in der Breite erzielen können.
In dem Thementrack „Online-Formate“ geht es neben Erfahrungen mit den vielbeachteten MOOCs auch darum, ein breiteres Bild zu zeichnen, das weitere, mit der aktuellen Debatte in den Fokus rückende Konzepte berücksichtigt, wie bspw. Flipped (or Inverted) Classroom-Konzepte oder auch die Small and Private Online-Courses (SPOCs).
Gemeinsame Komponente – sozusagen die innerste Figur der russischen Puppe – sind Lehr-Lernvideos, die vermutlich als trendüberlebende Anreicherung der gesamten Hochschullehre angesehen werden können und in vielfältigen, sowohl Online- als auch Präsenzszenarien zum Einsatz kommen.

Kurzbeiträge mit Diskussion

Der MOOC als Nebensache – Chancen und Risiken von teiloffenen Flipped Classroom Modellen
Dr. Malte Persike, Uni Mainz
Videoeinsatz und Online-Übungen in Großveranstaltungen an der Uni Koblenz-Landau (Vortragsfolien als pdf)
Dr. Eva Kleß
Unterstützung offener Online-Formate: Videobereitstellung und MOOC-Design (Vortragsfolien als pdf)
Monika Haberer, Technische Uni Kaiserslautern

Moderation
Dr. Konrad Faber, VCRP

Kollaboration und Interaktion von Social Reading bis eBooks
Hörsaal 11

Weitere Infos

Gemeinsames Auseinandersetzen über Lerninhalte, das kooperative Bearbeiten von Lernaufgaben oder auch die örtlich verteilte Planung und Lösung von Praxisprojekten in Echtzeit seien beispielhaft für kooperative und kollaborative Elemente in der Hochschulbildung ebenso wie in anderen Bildungsbereichen genannt. Das Basismedium Internet lässt diese didaktischen Szenarien durch niedrigere technische Hürden und erweiterte Kommunikations- und Koordinationsfazilitäten immer wirksamer und tragfähiger werden. Die Selbstverständlichkeit der Nutzung digitaler Medien umfasst dabei nicht nur Online- oder hybride Formate, sondern hält genauso Einzug in die Szenarien, die in erster Linie auf Präsenz ausgerichtet sind. Die internetbasierten Technologien sind aktuell dabei, Mehrwerte eigener Art zu entfalten und wirken im Bildungskontext immer mehr in die Breite.
Das betrifft nicht nur die Kommunikations- und Koordinationsdesigns von Lernszenarien, sondern knüpft auch an die Seite der Bildungsinhalte an. Content wird fluider und interaktiver. Beispiel dafür ist das gemeinsame, örtlich verteilte synchrone oder asynchrone Lesen von (digitalen) Büchern – Social Reading. Eine an Popularität gewinnende Entwicklung für diejenigen, die nicht nur im „Stillen Kämmerlein“ Lesen erleben sondern das Soziale schätzen und ihre Überlegungen mit anderen teilen möchten. Das geschieht in technisch vielfältiger Weise, bis auf die Ebene der Sentenzen und Worte. Ein anderes Beispiel sind eBooks. Früher eher noch statisch und Abbild gedruckter Bücher entwickeln sie sich immer mehr zu dynamischen und interaktiven Formaten, in denen Bewegtbilder, Animationen, Assessments, weiterführende Ressourcen bis hin zu Verknüpfungen mit sozialen Medien integriert werden. Sie erlangen dadurch eine ganz neue Qualität im Design von Lernarrangements.

Kurzbeiträge mit Diskussion

Mehr als Tools und Tempo – das Projekt L3T 2.0 als Beispiel für die Potenziale von Online-Kollaboration (Vortragsfolien als pdf)
Dr. Anne Thillosen, eteaching.org
Interaktive Mathematik-Materialien gemeinsam entwickeln und nutzen: NetMath (Vortragsfolien als pdf)
Dr. Ingo Dahn, Uni Koblenz-Landau
Projektmanagement – Blended Learning Module im Rahmen der Ingenieurausbildung (Vortragsfolien als pdf)
Prof. Dr. Siegfried Schreuder, Hochschule Koblenz

Moderation
Lars Kilian, Technische Uni Kaiserslautern

Gamification
Gruppenarbeitsraum 1 der Uni-Bibliothek

Weitere Infos

In der Vergangenheit oftmals belächelt oder sogar in einem auf Seriosität bedachten Kontext formaler Bildung skeptisch betrachtet, finden spielerische Elemente immer mehr Eingang in didaktische Planungen und Szenarien von Bildungsangeboten. Gerade in den letzten Jahren haben digital verfügbare Spiele an Attraktivität und Resonanz gewonnen, nicht zuletzt dadurch dass sie über mobile Endgeräte fast immer und überall zur Hand genommen werden können. Hinzu kommt die räumliche oder auch zeitlich verteilte Online-Verbindung mit anderen Spielenden, die in früheren Zeiten des Computerspielens nur bedingt möglich gewesen ist. eGames und ihre Systematik werden ständig bekannter und in der Handhabung in anderen Kontexten wiedererkennbar.
Im Lehr-Lernkontext können Online-Spiel-Formate zur erhöhten Motivation und Aktivierung der Lernenden bei der Wissens- und Kompetenzaneignung beitragen. Genutzt werden dabei aus Spielen bekannte Prinzipen, bspw. Levels oder Niveaus zu erreichen, Belohnungen, Guthaben oder Badges zu erzielen. Als Motivationselement genutzt wird meist auch der spielerische Wettbewerb.

Kurzbeiträge mit Diskussion

Gamification und E-Learning – Ein Überblick (Vortrag als Prezi)
Adrian Weidmann, Uni Mainz
Alternate Reality Game „3S“ – Studieneinstieg mit Transmedia Storytelling (Vortragsfolien als pdf)
Jan Salge & David Manderbach, Technische Hochschule Mittelhessen
Vom Quiz bis zur Online-Rallye – Gamification in der Hochschule (Vortragsfolien als pdf)
Dr. Sabine Hemsing, VCRP

Moderation
Dr. Peter Ferdinand, Uni Koblenz-Landau

Schule trifft Hochschule
Infobox

Weitere Infos

Die Dynamik der digitalen Bildungstechnologien trifft Schulen und Hochschulen im gleichen Maße. In beiden Bildungsbereichen gilt es, die verbesserten Möglichkeiten für die didaktische Planung und das didaktische Design gewissenhaft und durchdacht einzubeziehen. Erprobung und reflexive Selbstvergewisserung bezüglich der Anwendung neuer Technologien sind in beiden Bereichen Kennzeichen verantwortungsvoller Bildungsarbeit. Spätestens hier können Schule und Hochschule synergetisch zusammenarbeiten.
Dazu soll der Thementrack beitragen. Aufgegriffen und diskutiert werden Themen, Projekte und Beispiele, die am Brückenbereich zwischen Schule und Hochschule angesiedelt sind und die Themenstellung des E-Learning-Tages „Lernformate“ adressieren.

Kurzbeiträge mit Diskussion

Vernetzung von Schule und Hochschule – Potenziale offener Lernformate
Joachim Rübel & JProf. Dr. Mandy Rohs, Technische Uni Kaiserslautern
Interaktive Whiteboards (Vortragsfolien als pdf)
Dr. Christiane Baadte, Uni Mainz
Open MINT Labs ‑ Virtuelle Labore für höheren Lernerfolg von Studierenden, Schülerinnen und Schülern (Vortragsfolien als pdf)
Daniela Fleuren, FH Kaiserlautern & Dr. Eva Christophel, Uni Koblenz-Landau

Moderation
Dr. Stefan Röhle, Uni Mainz

Ende der Veranstaltung

 
Der E-Learning-Tag Rheinland-Pfalz ist eine landesweite Veranstaltung, die vom VCRP und der Universität Mainz organisiert und koordiniert wird. Er richtet sich an alle E-Learning-Interessierte aus Hochschule, Schule, Bildungseinrichtungen der beruflichen Bildung und Weiterbildung sowie des betrieblichen Kontexts.

An der Veranstaltung wirken die Hochschulen des Landes – insbesondere die E-Learning-Support-Einheiten – ebenso wie Lehrende und Projektvertreter aktiv mit.

Ziel der Veranstaltung ist, ein aktuelles Bild der herausragenden E-Learning-Aktivitäten und den zukunftsweisenden Einsatz elektronischer Medien in Rheinland-Pfalz zu präsentieren sowie aktuelle Trends in Zusammenhang mit dem Basismedium Internet zu diskutieren.